Ventura · Soldiers of Fortune

Modalità
Fase del giorno

Vento
Pioggia

Compagnia in basso

Compagnia in alto

Campo di battaglia

La compagnia in alto è guidata da
Regole del campo
  • All'inizio di ogni giro le due compagnie tirano un dado (si ritira se pari): chi fa di più muove per primo in quel giro. Chi nel giro prima ha perso più uomini aggiunge +1 al suo tiro. Nelle impostazioni si possono rendere rapidi i dadi.
  • In Rissa e Scontro si vince eliminando tutta la compagnia nemica. In Battaglia e Guerra si vince lasciando il capitano nemico senza soldati, oppure abbattendo il capitano e metà dei suoi soldati (rinforzi compresi).
  • Conquista: quattro bandiere sul campo. Chi ci porta un uomo le conquista e le tiene finché un nemico non ci mette piede; a ogni nuovo giorno ogni bandiera tenuta vale 1 punto e vince chi arriva per primo a 10 (o chi abbatte il capitano nemico).
  • Orientamento: ogni uomo guarda nella direzione in cui ha camminato o colpito (la freccia sul bordo del suo indicatore). Se non attacca, prima di chiudere il turno puoi girarlo toccando una delle caselle accanto (segnate). Colpito dal fianco perde il 15% della difesa, alle spalle il 25% e non può rispondere al colpo. Chi viene colpito si volta solo se risponde al colpo.
  • Difendi: al posto dell'attacco, anche dopo aver mosso, l'uomo si pianta in posizione di difesa (+50% difesa, scudo sopra la testa) fino al suo prossimo turno. Chi difende scopre gli assassini nascosti entro 2 caselle.
  • Suoni: le voci (attacco, colpo subito, grido di battaglia) si sentono in un cono davanti a chi le emette fino a 2 caselle (Fomenta 4); il grido di morte tutt'attorno entro 2; i passi tutt'attorno entro un raggio che dipende dal tipo (balestrieri, arcieri, lancieri e capitano 1, pavesari 2, cavalieri 3). Senti un suono (e vedi la sua onda, anche al buio) solo se viene da un tuo uomo, se uno dei tuoi è nel suo raggio o se il colpo è diretto a un tuo uomo; gli altri suoni non si sentono.
  • Furtivo: modalità dell'assassino che si accende e si spegne col suo pulsante prima di muovere. Furtivo muove la metà, ma si nasconde nei cespugli e sott'acqua, non fa rumore (né passi né colpi) e colpisce dal fianco e alle spalle senza risposta; se però viene scoperto e attaccato mentre è furtivo non risponde e ha difesa 0. In più al crepuscolo lo vede solo chi gli sta accanto, e di notte non lo scoprono gli uomini accanto che hanno già agito (la luce sì). Allo scoperto è un soldato come gli altri: si sente e si vede.
  • Assassino: silenzioso (non emette alcun suono), si arrampica su mura e torri da qualunque lato senza fermarsi, pagando un movimento per ogni livello di salita. Nuota sott'acqua (movimento 2 per casella) e nei cespugli o sott'acqua è invisibile ai nemici, che non possono prenderlo di mira finché uno di loro non gli sta accanto; nei cespugli lo scopre anche la luce, e chi è in difesa lo sente arrivare entro 2 caselle. Colpendo alle spalle fa danno ×1,5.
  • Si alterna un uomo per parte (in Scontro due di fila, in Battaglia tre, in Guerra quattro). Quando tutti hanno agito inizia un nuovo giro. Le fasi del giorno (mattino, pomeriggio, crepuscolo, notte) hanno durata fissa: ognuna dura tante mosse quanti erano gli uomini in campo all'inizio, quindi con meno uomini una fase copre più giri e può cambiare a metà giro. Se una parte ha finito gli uomini, l'altra muove i suoi restanti.
  • Tocca un tuo uomo, poi una casella blu: compare un cursore lampeggiante. Conferma il movimento con il pulsante o toccando di nuovo la stessa casella; una volta confermato non si annulla. Tocca di nuovo l'uomo per restare fermo.
  • Dopo il movimento tocca un nemico in rosso per attaccare, oppure «Passa» per chiudere il turno di quell'uomo.
  • Tiro libero: in modalità tiro puoi tirare su qualunque casella a gittata, anche vuota o al buio (tocca la casella e conferma). Se lì c'è un nemico, anche invisibile, è un attacco vero e lo scopri dal colpo; altrimenti il colpo si pianta a terra e fa rumore lì, utile per scovare i nemici di notte o per confondere l'avversario. I bersagli in rosso mostrano solo i nemici che vedi.
  • Tiro: balestrieri e arcieri tirano dal pulsante «Tiro» (mirino). In modalità tiro punta una casella col cursore (su touch toccala): una linea rossa mostra la traiettoria e dove si ferma se c'è un ostacolo; tocca un nemico raggiungibile per tirare (su touch tocca di nuovo per confermare).
  • Balestrieri: tiro dritto da 2 a 3 caselle, attacco 11; il dardo supera solo ciò che sta sotto la linea retta tra le spalle di chi tira e il bersaglio. Arcieri: tiro a parabola da 2 a 5 caselle, attacco 7; la freccia sale tanto più quanto il bersaglio è lontano e passa sopra mura, torri e colli.
  • Chi sopravvive risponde al colpo, se il nemico è nella sua gittata; mai però se è stato colpito alle spalle.
  • Lancieri forti contro cavalieri, cavalieri forti contro balestrieri e arcieri, il pavese ripara dai tiri.
  • Ogni casella ha un'elevazione da 1 a 5. Fanteria, balestrieri e arcieri salgono o scendono di 1 per passo, i cavalieri di 2.
  • Ci si scontra solo entro un certo dislivello: capitano e pavesaro 1, lancieri e cavalieri 2, balestrieri 4, arcieri 6. Vale anche per la risposta al colpo.
  • Ogni livello di vantaggio sul nemico dà +1 all'attacco.
  • Le mura aggiungono +3 di elevazione, la torre +4. Nella torre si entra da ogni lato grazie alle scale, ma salirci costa il turno: chi ci entra si ferma lì e non agisce più fino al giro dopo (lo segnala una clessidra). Sulle mura si sale solo dalla torre. Chi è a terra non può colpire in mischia chi sta su mura e torri: solo balestrieri e arcieri li raggiungono. I cavalieri non entrano in nessuna delle due.
  • Vento: forza da 0 a 3 (al chiuso sempre 0) e direzione (da nord, est, sud o ovest), mostrate accanto a giorno e fase con la freccia che punta dove soffia; a ogni cambio di fase la forza cambia di un livello al più e ogni tanto il vento gira. Ogni livello accorcia di una casella la gittata di arcieri e balestrieri che tirano contro vento e la allunga di una a chi tira col vento a favore, toglie il 10% di precisione agli arcieri e il 5% ai balestrieri, e dà il 10% di probabilità che un assassino che scala mura o torri perda la presa: cade ai piedi del muro, perde 1 di vita per ogni livello di caduta e il suo turno finisce. Pioggia: livello da 1 a 3, ogni livello aggiunge un altro 10% di probabilità di cadere; la pioggia torrenziale (3) che dura da almeno 3 giri fa ristagnare l'acqua nelle conche. Entrare in una pozza costa 1 movimento in più e lascia bagnati fino alla fine del giro seguente (−10% precisione). Fase del giorno, vento e pioggia si possono fissare nella schermata iniziale.
  • Meteo: a volte il cielo si rannuvola e qualche giro dopo comincia a piovere, per 1-3 fasi (mai al chiuso); nell'attesa le nuvole si infittiscono e cadono le prime gocce. Con la pioggia tutti hanno -10% di precisione, falò e torce si spengono e non se ne possono accendere.
  • Ogni livello di salita costa 1 movimento in più; ogni livello di discesa ne restituisce 1. Le strade riducono di 1 il movimento richiesto (minimo 1): in salita annullano un gradino. Dall'alto balestrieri e arcieri tirano più lontano: +1 gittata per ogni livello sopra il bersaglio. Il tiro si ferma su ogni casella la cui cima (con mura, torri e muri) sporge sopra la sua traiettoria: dritta per la balestra, a parabola per l'arco. Erba alta e crete costano 2 movimento e danno difesa. I cespugli costano 2 e danno +30% elusione contro i tiri. Mura e torre danno +50% difesa. La fanteria sulle mura colpisce solo chi è sulle mura, e dalla torre non può attaccare (balestrieri e arcieri sì).
  • Gli alleati accanto al capitano colpiscono con +2.
  • «Fomenta»: come sua azione del turno il capitano incita gli uomini entro 2 caselle (sé compreso), che colpiscono con +3 fino alla fine del giorno dopo. Poi deve aspettare 3 giorni prima di poterlo rifare.
  • Di notte, dopo aver mosso, chi ha una mano libera (capitano, lancieri, pavesari) può piantare una torcia a terra invece di attaccare: illumina 3 caselle attorno a quel punto e resta lì anche se lui si sposta, finché non torna ad agire (anche il giorno dopo); non si può piantare dove c'è già luce. Chi sta nella luce è visibile a tutti e viene colpito senza malus di buio.
  • La luce cambia con le fasi del giorno: si comincia al mattino, poi pomeriggio, crepuscolo e notte. Crepuscolo: -20% precisione sui bersagli non illuminati. Notte: buio, si vedono solo le caselle accanto ai propri uomini e le zone illuminate (gli altri nemici sono invisibili), e -30% precisione sui bersagli non illuminati. È illuminato chi sta entro 2 caselle da una torcia piazzata o da una torre, o entro 3 da una torcia piantata da un soldato. Al mattino tutti muovono di 1 in più; il primo mattino, a inizio battaglia, di 2.
  • Al posto dell'attacco, anche dopo aver mosso, si può «Riposare»: si recupera un quarto della vita massima all'inizio del giro seguente. Il riposo dura un turno: al giro seguente si rialza da solo. Finché riposa è indifeso: difesa 0, nessun bonus di terreno o pavese, viene sempre colpito e non risponde ai colpi.
  • La battaglia dura al massimo 30 fasi. Alla fine vince chi ha più uomini in campo, poi chi conserva più vita.
  • Ogni potenza dà un vantaggio alla sua compagnia. Venezia: +20% guadagni di denari (la valuta arriverà più avanti). Milano: +20% difesa. Firenze: +30% attacco dei balestrieri. Stato Pontificio: +20% elusione. Napoli: +10% attacco e +1 movimento.
  • Modalità: Rissa 3 contro 3, Scontro 9 contro 9, Battaglia 15 contro 15, Guerra 21 contro 21, su campi via via più grandi. In Battaglia e Guerra ci sono i rinforzi; in Rissa le fasi non scorrono: si sceglie prima della partita l'ora del giorno (mattino, pomeriggio, crepuscolo o notte), che resta quella con i suoi effetti, e non ci sono torce piazzate. Ogni uccisione dà un punto rinforzi (se ne accumulano fino a 3), e in tutta la partita si possono chiamare al massimo 3 rinforzi. Quando hai meno uomini di quelli schierati all'inizio il capitano può spendere un punto per far arrivare accanto a sé un fante, un cavaliere o un balestriere al soldo della tua potenza: chiamarlo è l'azione del capitano per quel turno, e il nuovo arrivato agisce dal giro dopo.
  • «Passa il turno» (nella barra in basso, senza unità scelta, da confermare con un secondo tocco): tutti i tuoi uomini che non hanno ancora agito restano fermi fino al giro dopo.
  • Musica: «Viking/Medieval Theme (Instrumental Version)» di Mark_Murray (freesound.org, CC BY 4.0), alternata a musica procedurale. Vittoria: «Orchestral Royal Theme Fanfare» di humanoide9000; sconfitta: «Dark Magic Music Loop» di rhodesmas (entrambe freesound.org, CC BY 4.0). Grida di morte «Male Death Cry 1–4, 6» e grida d'attacco «Male Attack Grunt 1–3» di F.M.Audio (freesound.org, CC BY 4.0); grido di Fomenta: «Studio roar» di AugustSandberg (freesound.org, CC0). Musica del menu: «Skyrim tribute - The Winds of Gjallarhorn» di HocusPocuz (freesound.org, CC BY 4.0); clic dei pulsanti: «Dbl Click» di 7778 (freesound.org, CC0); scelta delle opzioni: «Click.wav» di budek (freesound.org, CC0); balestra: «Crossbow Fire XI» di DUDE_X-SoundLab (freesound.org, CC0); spada: «Sword sound 1» di Merrick079 e «Sword_Clash (7)» di JohnBuhr; corno d'inizio: «Horn (A)» di Johnnie_Holiday (freesound.org, CC0).
  • Stallo: dopo almeno 10 scontri fra unità, se per 5 turni interi nessuno subisce danni la battaglia finisce (l'avviso compare dopo 3 turni). Vince chi ha più uomini; a parità, chi ha ancora il capitano mentre l'altro no. Solo a parità di uomini e di capitani la battaglia resta senza vincitori.
  • Resa: dal menu delle opzioni (ingranaggio) una compagnia può arrendersi; vince l'altra.
Crediti grafici

Gli sprite della fanteria vengono dal Universal LPC Spritesheet Character Generator (Liberated Pixel Cup), licenze CC-BY-SA 3.0/4.0, CC-BY 3.0/4.0, OGA-BY 3.0, GPL 2.0/3.0, CC0 (secondo il livello). Livelli usati: corpo, testa, volto, capelli, barba, calzoni, stivali, cotta di maglia, armatura di cuoio e a piastre, spallacci, mantello, sopravveste, cappello d'arme, barbuta, bacinetto, cappuccio, alabarda, spada lunga, mazza, scudo, balestra, arco, frecce, faretra, pugnale. Autori: Benjamin K. Smith (BenCreating), bluecarrot16, Carlo Enrico Victoria (Nemisys), dalonedrau, drjamgo, Durrani, Eliza Wyatt (ElizaWy), Evert, JaidynReiman, Joe White, Johannes Sjölund (wulax), kheftel, Manuel Riecke (MrBeast), Matthew Krohn (makrohn), Michael Whitlock (bigbeargames), MuffinElZangano, Napsio (Vitruvian Studio), Nila122, Pierre Vigier (pvigier), Sander Frenken (castelonia), Stephen Challener (Redshrike), TheraHedwig. Ricolorati nei colori delle potenze per Ventura.

Musica: «Viking/Medieval Theme (Instrumental Version)» di Mark_Murray, freesound.org, licenza CC BY 4.0, alternata a musica generata nel browser. Vittoria: «Orchestral Royal Theme Fanfare» di humanoide9000; sconfitta: «Dark Magic Music Loop» di rhodesmas; entrambe freesound.org, CC BY 4.0. Grida di morte «Male Death Cry 1–4, 6» e grida d'attacco «Male Attack Grunt 1–3» di F.M.Audio, freesound.org, CC BY 4.0; clic dei pulsanti: «Dbl Click» di 7778, CC0; scelta delle opzioni: «Click.wav» di budek, CC0; balestra: «Crossbow Fire XI» di DUDE_X-SoundLab, CC0; spada: «Sword sound 1» di Merrick079 e «Sword_Clash (7)» di JohnBuhr, CC0; corno d'inizio: «Horn (A)» di Johnnie_Holiday, CC0; grido di Fomenta: «Studio roar» di AugustSandberg, CC0. Musica del menu: «Skyrim tribute - The Winds of Gjallarhorn» di HocusPocuz, freesound.org, CC BY 4.0.